Wir spielen als Jane Summers und wurden als Baby vor einem Waisenhaus abgesetzt. Mit von der Partie der über uns wachende Hund und ein Spiel-Chip im Körbchen, das uns Hinweise auf unsere Eltern geben soll – aber dazu müssen wir zuerst ins Azara-Spiele-Haus kommen – und als Kind geht dies wohl kaum.
Jetzt sind 25 Jahre vergangen – und der anscheinend „nie alterende“ Hund ist immer noch an unserer Seite. Es wird Zeit das Azara-Spiele-Haus zu betreten. Eine Art Casino wo jeder Spieler, z. B. bei Brett-, Karten-, Roulette- und Würfel-Glückspiel, Antworten auf all deren Fragen bekommen, wenn sie gewinnen – man kann aber auch verlieren – es geht in dieser Spielsache auch um Leben und Tod.
Dieses Spiel ist anders als gewohnt. Alles in allem ein perfekt gemachtes überaus unterhaltendes Spiel mit einer erstklassigen Spieldauer und keinesfalls leicht – der Schwierigkeitsgrad in Handlung und Aufgaben können enorm sein – also so richtig was zum Nachdenken!
Erstklassig gemacht wurden auch die WBs sowie die toll ausgedachten Rätsel.
Klasse geworden ist auch die Grafik sowie die Figurenführung und deren Sprachausgabe.
Das Hauptspiel endet mit einem eindrucksvollen Satz und wir dürfen das Bonus als Fortsetzung beginnen.
Neben wiederspielbaren Rätseln und WBs gibt es - ich glaube es waren um die 50 Joker-Stab-Puppen einzusammeln, 15 Auszeichnungen, im Bonus dreht es sich wieder alles rund um Azara, es gibt den üblichen Rest und ein Update gab es auch bereits.
Ein Fünf-Sterne-Spiel von mir … das ohne weitere Erklärungen nur gespielt werden sollte!
. . . verschwand vor Jahren urplötzlich. Wir waren damals noch ein kleines Kind und alles was uns geblieben ist, sind die guten Erinnerungen an ihn und als Schriftsteller gute Geschichten schreiben konnte.
Nun sind wir erwachsen und bekommen eine seltsame Notiz: Wir sollen auf den Spielplatz kommen wo wir immer mit Daddy gewesen sind – dort liegt ein Paket. Im Paket ist ein Buch von Dad und sobald dieses von uns aktiviert wird zieht es uns auch schon magisch in einen Strudel hinein und wir landen in einer völlig anderen Welt . . . und sozusagen vor die Füße unseres Vaters . . .
Wir sind in Taleworld – die Welt die sich aus Vaters Geschichten zusammengesetzt hat. Verlassen kann man diese Welt nur mit Hilfe eines Energie-Funkens (das Herz von Taleworld) – den hat aber Helen, eine Zauberin unter Verschluss – und da ist noch der grässlich Cyrus, der es auch auf den Funken abgesehen hat um die Alleinherrschaft über Taleworld zu haben. Diesen Funken müssen wir „befreien“ . . . und man sollte niemanden trauen – denn bis zum Demo-Ende dreht und wendet sich so einiges . . .
Die Grafik ist schlichtweg zauberhaft und bunt und wir dürfen ganz verschiedene Schauplätze aufsuchen: Von der „normalen“ Umgebung über eine Schneelandschaft bis hin zu wärmeren Gefilden und sogar eine Unterwasserwelt sind zu erforschen.
Jeder Schauplatz ist überaus detailliert ausgestattet und Flora sowie Fauna haben jede Menge Bewegung und Leben. Jeder Schauplatz ist eine Farbenpracht für sich und man geht in jeder Szene auf die Suche nach einem MadHead-Symbol und einer Art Scheibe – hier genannt „Erinnerungsstück“ – alle beide Sammelobjekte sehen immer gleich aus und sind unübersehbar.
Sehr gut gelungen ist die Figurenführung und Sprachausgabe. In den Extras befindet sich übrigens ein Buch in dem die Charakteren des Spiels vorgestellt und abgebildet sind – 36 an der Zahl – und können in der Demo nicht abgefragt werden – man kann sie nur ansehen.
Von Anfang an werden wir mit absolut gekonnten Rätseln konfrontiert. Fast alle sind regelrechte Geduldsspielchen und auch unsere erste „Kampfhandlung“ sieht einfacher aus als das sie ist. Da kommen die entspannten und interaktiven WBs genau richtig.
11 Auszeichnungen (davon sechs 3-unterteilt), 17 WBs und in jedem WB steckt ein Morph, 31 „Erinnerungsscheiben“ sowie 31 MadHead-Symbole, es gibt das Bonus und den üblichen Rest – ach ja – ein Update gab es zwischenzeitlich auch schon.
Im Bonus spielen wir aus Sicht von Godfrey. Er findet ein unfertiges Geschichten-Manuskript – und schwupps – er landet wieder in Taleworld und lernt völlig andere Personen kennen . . .
. . . hat man hier eher wieder eine, wenn auch kleine, PuppetShow.
Es geht um unsere Cousine Angela. Diese bekommt die Rolle der „Ophelia“ aus Hamlet. Doch es soll nicht soweit kommen – denn ein kleines Puppengeschenk wird zum Fluch und Angela fällt ins Koma und ist am sterben. Leroy, ihr Ehemann, bittet uns nun sofort zu kommen um zu helfen . . .
Von Beatrice, Freundin von Angela und gleichzeitig „Ersatz-Ophelia“, erhoffen wir uns weitere wichtige Informationen . . . . die bekommen wir auch - inklusive einer kleinen schwarzhaarigen Püppi, die ihren Platz links an der Seite einnimmt. Die Püppi hat einen ernsten Gesichtsausdruck, große schwarze Augen und sie sieht nicht gerade vertrauenswürdig aus . . . aber wir werden noch viel mit ihr erleben und ich habe sie am Schluss noch ins Herz geschlossen.
Grafik, Sound, Schauplätze und Figuren sowie Sprache sehr gut und man hat endlich mal wieder ein paar Puppen mehr mit ins Spiel aufgenommen aber es kommt bei Weitem nicht an die ersten Puppets-Folgen heran – den gruseligen Spinnen-Puppen-Kopf hat man zudem leider ganz weggelassen.
Der Lesestoff geht nicht aus: Ob über Notizen oder Gesprächseinblendungen – lesen, lesen, lesen und nochmals lesen. Mir war es ein bisschen zuviel des Guten.
WBs nichts Neues und Rätsel ohne besondere Herausforderung.
Unseren Charakter können wir aussuchen. Entscheiden können wir uns zwischen drei männlichen oder drei weiblichen. 20 Auszeichnungen, 29 morphende Schneeflocken, Blüten/Blumen, 11 Rätsel, 19 WBs, das Bonus und der übliche Rest.
Das Bonus geht fast 90 Minuten und die kleine schwarzhaarige Püppi ist auch wieder bei uns.
Das Spiel ist recht einfach und ohne Püppi wäre es mir mit Sicherheit langweilig geworden.
. . .die Standard "Gestohlenes Königreich" (3/2017) und die Sammleredi "Spiegel der Dimensionen" (5/2018) waren noch in Ordnung - aber diese Standard ist mehr als langweilig.
Die Einführung sagt uns alles um was es geht - deshalb hier nur ganz kurz: Wir als Prinzessin sollen für unser Königreich sorgen so lange unser Bruder im Krieg ist. Und da wir aus einer Alchemie-Familie stammen, haben wir auch eine Alchemie-Tasche bald an der Seite. Mehr als einfach sind die Zutaten zu finden und wir legen diese nur in die vorgelegten Felder - der Rest erledigt sich von allein. Verbunden mit einem 3-gewinnt kann der/die Trank/Medizin verwendet werden. Aber nicht nur Zutaten müssen gefunden werden sondern auch einige Werkzeuge die in die Tasche gehören. Z. B. der blaue Mörser . . .
Die Rätsel sind mehr als einfach und die WBs genauso. Grafik ist gut aber die Musik nervt ohne Ende und die Figurenführung ist schlecht. Mehr oder weniger steht alles stock-steif da und kämpferisch geben sich die Angreifer auch nicht - deshalb die Frage warum wir so aufgeregt sind.
Ich habe mir auf Grund des Spiele-Anfangs, und wegen der Erinnerung an die vorherigen Grimoires, mehr versprochen - leider habe ich mich getäuscht. Mir hat es nicht gefallen und ich vergesse die Quelle ganz schnell.
. . . und macht auch vor der „unsterblichen Liebe“ nicht halt.
Kurz vor unserer Hochzeit mit Christina meint es das Schicksal überhaupt nicht gut mit uns. Christina bekommt eine schöne Lotusblüte geschenkt. Kaum daran geschnuppert, verfällt sie ins Koma.
Wir erfahren, dass wenn sich bei der Lotusblume das letzte Blütenblatt schwarz gefärbt hat, Christina nicht mehr zu retten ist . . . .
Es geht einmal wieder um die „ewige Jugend“ und da scheint Christina momentan das perfekte Opfer zu sein.
Unsere Protagonisten sind u. a. Henrietta, die kleine Mimi, Raymond und Co. und alle habe so ihre Problemchen. Über Optik, Mimik und Sprachausgabe der Figuren kann man nicht klagen – sehr schön gemacht.
Grafik völlig ok – klar und deutlich aber: alles mehr oder weniger in den Hauptfarben blau-grün und lila gehalten.
Sehr schön gemacht ist auch die Schauplatzgestaltung sowie die Musikunterstreichung. WBs und Rätsel ebenfalls OK.
Nicht ok ist die überaus kurze Spieldauer sowie das ebenfalls kurze Bonus. Außerdem wenige Extras – 28 Auszeichnungen kann man erreichen und 68 Phönix-Vögel sind in den Szenen zu finden um in einem separaten Raum 5 Phönix-Vögel "auferstehen" zu lassen. Dann haben wir die Üblichen sowie das Bonus.
Im Bonus fragen wir uns: Was ist mit Raymond passiert??? ::))
Der "leidenschaftliche Funke" wollte einfach nicht auf mich überspringen - aber völlig OK!
.. . . denn in diesem großartigen Abenteuer müssen wir „berufliches“ sowie „familiäres“ bestehen bzw. versuchen alles wieder unter einen Hut zu bringen.
Wir sind Cassie Sylva und Archäologin. Ein Anruf erreicht uns von dem geheimnisvollen Mr. Gate und wir müssen sofort Richtung Kolumbien aufbrechen. Dort sollen wir eine mächtig-mystische Pyramide untersuchen.
Neben einer Notlandung treffen wir auch auf unsere Schwester Elsa die schon vor uns dort ist und Anspruch auf die archäoligische Arbeit an der Pyramise erhebt – sie ist uns nicht wohlgesonnen. Dies hat mit dem Vater der beiden zu tun – aber dazu viel später.
Nun müssen wir erst einmal mit ansehen wie Elsa und ihr Team von einer (uns altbekannter und in vielen Spielen vorkommender) schwarzen Wolke ins Innere der Pyramide gezogen wird. Wir nichts wie hinterher . . . und ab nun gibt es haufenweise Überraschungen . . . trotz, dass Elsa uns gegenüber Abneigung zeigt – wir möchten sie finden und retten . . . Blut ist wirklich dicker als Wasser . . . Das Abenteuer beginnt eigentlich erst jetzt . . .
Grafik excellent, Schauplätze perfekt gestaltet, Farbenauswahl immer passend zur Umgebung, hervorragende Musikunterstreichung und Hintergrundgeräusche.
Unsere WBs sind überaus interaktiv und interessant sowie dem Thema angepasst (und teilweise gar nicht so einfach) - die Rätsel sind „normal“ haben aber jeden Schwierigkeitsgrad zu bieten. Vor allem haben wir haufenweise Lege-, Rotations- und Schieberätsel.
Genügend interessante Arbeit in Sachen Archäologie und hierzu viele „Symbol-Verschlüsslungs-Rätsel“. Um diese zu „verstehen“ ist unser Arbeitsbuch wichtig und nebenbei die Arbeitsmappe mit den Handwerksutensilien die wir zu mancher Aktion benötigen.
Unser Spielername „Cassie“ ist voreingestellt – wir können ihn in unseren Namen ändern. Cassie bleibt trotzdem bestehen (leider wie bei so vielen Spielen).
Extras: 10 Auszeichnungen (davon 5 3-unterteilt), 30 MadHead Logos in den Szenen, 18 Morphs in den HOPs, großes Puzzle nach Bonus, 7-Charakter-Gallerie . . . und im Bonus brauchen Vater und Elsa unsere Hilfe und es wird sehr spärisch . . .
Man kann hier wirklich in keinem Punkt was aussetzen Spaßfaktor top, Grafik top, Schwierigkeitsgrad top, Handlung top: Top-Spiel und fünf Sterne!
0points
0of0voted this as helpful.
Overall rating
5/ 5
Das persische Reich lässt märchenhaft grüßen . . .
.. . und es wird auch wunderschön märchenhaft und fantasievoll.
Ein wunderschönes orientalisches Spiel mit fantastisichen Schauplätzen und herrlich gestalteten Figuren: Ob es die Personen sind, der „Drache“, die Feen, der Dschinn usw. . . . alles hervorragend entworfen mit einer absolut sehr guten Figurenführung inkl. deren Aussprache.
Wir sind als Tara unterwegs und sind Apothekerin. Eine Krankheit hat die Stadt befallen und der Großversir Zaved soll dahinterstecken. Am Tempel der Abenddämmerung sollen wir nun die Antwort auf alles was geschehen ist finden. An diesem Tempel werden wir eine Bildergeschichte zu sehen bekommen die uns wunderbar die Hintergründe zum Geschehenen erzählen wird.
Nach einiger Zeit lernen wir Darius kennen. Er wird unser Begleiter sein. Mit Hilfe von ihm haben wir durch ein Amulett besondere Kräfte bekommen, die wir gegen das Böse einsetzen müssen. Verbunden mit einem „Spären-Kugel-Rätsel“, und jede Menge Runen und Symbole, schaffen wir es weiter. Ebenso haben wir alsbald ein Apothekertäschchen an der Seite mit einem Heilbuch und sonstigen Fläschen um Heilmittel zu produzieren.
Das Inventar bleibt sehr sehr übersichtlich, da alles zeitnah verwendet werden kann. Teile sind bereits schon zu verwenden obwohl noch zum Ganzen was fehlt.
Die Grafik ist perfekt, Es ist alles sehr farbenprächtig und ein toller orientalischer Sound unterstreicht die tolle Geschichte.
Ein Spiel das überaus unterhaltsam und flüssig zu spielen ist und das sehr großen Spaß macht die Schauplätze zu erforschen. Und - eine Standard betreffend - bei einer sehr guten Spieldauer.
Auch wenn es ein weniger herausforderndes Spiel ist – etwas "Leichtes" zwischendurch kann sich auch fünf Sterne verdienen – und in der Kategorie Standardversion bekommt es von mir die volle Sternezahl – ich war gerne im persischen Reich!
. . . aus dem Feuer-Königreich, wurden nach ihrer Geburt getrennt weil Sybill nahe am Herzen ein Zeichen des Fluches hatte. Der König entschied, dass Sybill unter dem zugefrorenen See weggesperrt wird und Fara mit der Nanny in ein Kloster gehen muss . . .
Der Einspieler zeigt uns ganz hervorragend um was es geht.
Jetzt sind 25 Jahre vergangen und wir spielen aus der Sicht von Fara und haben eine ganz seltsame, hagere und „augenlose“ Nanny an der Seite – völlig zubandagiert und sieht aus wie eine Voodoo-Puppe – also ganz seltsam. Unser altes, rundliches und gemütliches Kindermädchen, das wir schon des längeren kennen, ist weg – wohl mit der Kutsche aus dem letzten Teil „Blutmond“ nicht mehr zurückgekommen . . .
Jedenfalls erfahren wir von der seltsamen Nanny, dass wir 25 Jahre im Tiefschlaf verbracht haben. Verstehen muss man das Ganz jetzt nicht – nach 25 Jahren Tiefschlaf strotzen wir so nur von Lebensenergie und Kraft und die Sprache hat es uns auch nicht verschlagen . . . ok seis drum – jedenfalls ist es unsere Aufgabe Sybill und das Königreich zu retten.
Die Grafik ist excellent und die Schauplätze sind hervorragend gestaltet. Ebenso klasse sind die Figuren, deren Sprache und Mimik. Die ewig gleiche Musikunterstreichung nervt allerdings ein wenig.
Es gibt sehr schöne interaktive WBs und einige sind in ihrer Art auch etwas anders als sonst. Und auch die Rätsel sind sehr interessant: Einige recht einfach, andere benötigen Geschick und Geduld.
Neben den Auszeichnungen (5 große), den üblichen zusätzlichen WBs und Rätseln, gibt es nur 12 Figuren zu finden. Diese kann man inklusive deren Info dazu separat ansehen. Dann haben wir natürlich noch das Bonus in dem man nochmals das Königreich retten muss.
Anfänglich werden wir noch gewarnt, dass das Spiel verstörende und brutale Szenen enthält. Dem ist hundertprozent nicht so, einzig und allein die „Monster“ brüllen und schlagen um sich . . . das kann natürlich „verstörend“ und „brutal“ sein :::)
3,5 wenn man geben könnte – denn es ist eine recht einfache Story und es gibt kaum Extras. Ich gebe 4 für die unterhaltsamen Aufgaben, WBs, die erstklassige Grafik und den tollen Schauplätzen.
+1point
1of1voted this as helpful.
Overall rating
5/ 5
Ein weiteres Spiel der absoluten Extraklasse . . .
. . . und bereits das vierte Spiel in Folge, weitgehenst mit fünf Sternen bewertet, hat dies wiederum voll verdient. Ein Spiel bei dem es an nichts fehlt: spannende Story/Handlung, vielfältige und herausfordernde Aufgaben, teils schwere Rätsel und eine überaus lange Spieldauer.
Die angenehme Einspielerstimme erzählt uns kurz etwas über die Vermillion Watch und was in der Vergangenheit geschehen ist.
Derjenige, der mehr über die Mitglieder, Verbündete und Feinde oder Gegner der Vermillion Watch erfahren möchte, kann dies in dem äußerst ausführlichen und mit einem rosa besetzten Edelstein-Buch, das sich am Zug im Startmenu vor dem Spielstart befindet, nachlesen.
Aber sehr ans Herz gelegt: Wer die vorherigen Teile nicht kennt, bitte unbedingt nachholen, denn im letzten Teil „Die rote Königin“, sind wir eh am Hauptspielende unschlüssig und verunsichert zurückgelassen worden . . . nicht zu Unrecht . . . in diesem Teil kommt die Rote wieder zurück – und zwar mit aller Macht . . .
Wir spielen den jungen Hawkes fahren nach Whitechapel. Dort sind grässliche Morde geschehen. (Info: Whitechapel, ein Stadtteil von London – und hier trieb im 19. Jahrhundert Rack the Ripper sein Unwesen).
Maria, die mit einem besonderen Apparat die Ermordeten kurz zum Leben erwecken kann um mehr zu erfahren, ist mit dabei.
Wir lernen zudem Mr. Dracul, Mr. Varney und Carmilla kennen. Jeder von ihnen hat auch sein eigenes „Kennzeichen“. Dracul die Fledermäuse, Varney die Wölfe und Carmilla die Schlangen. Dies wiederspiegelt sich auch in deren Räumlichkeiten die wir später untersuchen müssen sowie wir ebenfalls später aussuchen können welchen Schauplatz wir zuerst unter die Lupe nehmen wollen: Draculs Zug, Varneys Atelier oder Carmillas Penthouse.
Die WBs sind nichts Neues aber sehr schön und übersichtlich gemacht. Die Rätsel sind äußerst unterhaltend, da von jedem Schwierigkeitsgrad etwas dabei ist. Besonders die längeren Zwischenrätsel oder natürlich die Endrätsel von Hauptspiel und Bonus sind m. E. recht knackig.
Grafik excellent, Schauplätze und deren Details unglaublich herrlich gestaltet, Farbgestaltung sowie Soundunterstreichung perfekt!
Nach einem überaus spektakulären Hauptspielende und dem ebenfalls tollen Bonuskapitel kann man sich auf das nächste Vermillion freuen – mal sehen was dann für eine Überraschung auf uns wartet . . .
15 Auszeichnungen davon fünf 3-unterteilt, 24 WBs incl. 24 Morphs, 29 Rätsel, 42 tropfen- oder schilderähnliche Gebilde, die Üblichen und das Bonus – das ebenfalls eine ordentliche Länge aufweist – und in dem Maria unsere „lebensrettende“ Hilfe braucht.
. . . Mr. Landon! – und da kann auch kein Anruf bei Mr. Cramer mehr helfen.
Elektrische Fangarme ziehen ihn in einen TV und es erwischt nicht nur Mr. Landon sondern so einige Bewohner der kleinen Stadt Twola, die in den Genuss kamen kostenlose TV-Geräte zu bekommen – sie alle starben unmittelbar vor ihren TVs . . . Woher kommen diese elektrischen Impulse? Gibt es jemanden (Dämonen?) auf der „anderen Seite“ . . .? Wir müssen herausfinden was es mit den Killer-TVs auf sich hat.
Unsere langjährige Freundin Natalie Stein, ebenfalls auf das Paranormale ausgerichtet, braucht unsere Hilfe. Kurz erfahren wir um was es geht und schon ist auch sie den TV-Tentakeln ausgeliefert (also so nebenbei – bis Natalie endlich mal Hilfe bekommt . . . oder bekommt sie die überhaupt??... und wann?? – suspekt . . .-:((
Meine „heißgeliebte“ Designerbrille hat sich immer noch nicht verändert – immer noch dieselbe (bitte liebe Entwickler . . . es gibt doch sooo schöne Brillen) – jedenfalls müssen wir das altbackene Teil verwenden um wie gewohnt in die Vergangenheit zu sehen.
Aufgabentechnisch darf man nicht heikel sein, denn es gibt haufenweise unlogische Aktionen und Handlungen – ist dann aber schon so unlogisch, dass es amüsiert . . .
Zwischendurch verlieren wir übrigens Buch-Seiten – die verstreuen sich über die Schauplätze hinweg – alle sollten gefunden werden um das Dämonen-Grimoire-Buch wieder zu vervollständigen.
Grafik ist gut und überaus farbenprächtig-/kräftig – allem voran und hauptsächlich die Farben blau–rosa-violett. Und wie schon in den vorherigen Teilen – da hat sich auch nix verändert – die Zwischensequenzen sind total unscharf und verschwommen. Ansonsten ist die Schauplatzgestaltung gut und detailreich.
Figurenführung und Sprachausgabe ebenso ok – aber eine ewig lange Ladezeit lässt uns zu Spielbeginn und auch wenn wir beenden und wieder anfangen möchten, lange warten.
Anstatt eines WBs kann man auf ein 3-gewinnt wechseln und die Rätsel sind durchaus gut zu lösen. Was störend wirkt sind die Spielgeräusche wenn etwas gefunden wird oder ein Bild/Auszeichnung vor uns aufploppt – da könnte man dran arbeiten, dass dies geräuschlos vonstatten geht.
12 dämonische Kult-Artefakte (teilweise sehr klein dargestellt und schlecht zu sehen), 108 Münzen um ein Szenenbild zu vervollständigen, 38 Auszeichnungen, 19 Rätsel, 19 WBs und wir müssen alle verlorene Seiten aus dem Dämonen-Grimoire-Buch finden (haben dann schöne inforeiche Texte zu lesen) es gibt das Bonus sowie den üblichen Rest.
Im Bonus braucht Polizist Kevin unsere Hilfe und wir sollen die Welt vor den Dämonen retten.
Grafik ok, Story ok, WB und Rätsel ok, Bonus und Extras ok – ein drei-Sterne-ok-Spiel