. . . und wir müssen insgesamt drei arme Seelen retten, die es nicht geschafft haben den Friedhof vorzeitig zu verlassen – der legendäre Kyrkogrimm soll dahinter stecken . . .
Info: Kyrkogrim (wörtlich übersetzt: grimmige Kirche) hat seinen Ursprung aus der nordischen Mythologie. Aufgabe der Kyrkogrimen war die Nachtwache in einer Kirche oder auf einem Friedhof. Um die dortigen Geister zu beschwichtigen mauerte man - der Legende nach – Tiere lebendig ein – später anscheinend auch Menschen.
Grafik excellent und wie immer gestaltet sich das Spiel sehr düster in den Farben grau-blau-schwarz. Die Zwischensequenzen beinhalten sehr oft Effekthascherei – aber sie sind sehr gut gemacht.
Sehr gut gemacht sind auch die Ideen wie uns alles präsentiert wird: So z. B. am Spielbeginn der Totenkopf mit seinen „Trommeln“, unsere knochige Mauszeiger-Hand, das wild aufploppende „Kyrkogrim-Gesicht“ wenn in der Szene was gefunden wurde oder wie die „Resultatenkarte“ gehalten wird – diese zeigt uns an wie korrekt wir gearbeitet haben. Hat man nicht alles hundert-pro hinbekommen, kann man sich am Spielende verbessern. Hierzu ins Startmenu – Extras – WBs.
Für jede der drei zu rettenden Seelen benötigen wir einen Kristall. Verbunden mit absolut super ausgedachten Rätseln öffnet sich für jede betroffene Person ein Portal. Bevor wir in eine „andere Welt“ eintreten hören wir uns die Bitte der jeweiligen Person an – und vom Jahrmarkt angefangen über das Krankenhaus bis hin zur Berghütte . . . Rätsel sowie interaktive WBs sind die Extra-klasse pur.
Im Spiel sind insg. 42 „Grabmarken“ einzusammeln. Diese liegen allerdings nicht nur so herum sondern wir finden diese während unserer Aufgaben. Die Grabmarken brauchen wir für 14 verschiedene silberne Karten. Jede Karte benötigt 3 Marken bis wir sie umdrehen und die Geschichte dazu lesen können.
Dann erhalten wir noch 30 Auszeichnungen, haben 17 Rätsel, 21 WBs, das Bonus und den üblichen Rest.
Im Bonus sind wir (sechs Monate später) als Dani unterwegs und suchen unseren Bruder David – und wenn wir durchhalten erhalten wir am Bonus-Ende die goldene Totenkopf-Karte.
. . . können wir uns nicht mehr erinnern, was bei der Sternwarte Shadowfield passiert ist und vor allem was es mit der vermissten 18jährigen Ann McPherson auf sich hat.
Alptraumgeplagt sind unsere Nächte und wir suchen den (mir sehr suspekten) Psychologen Dr. Spector auf. Dieser diagnostiziert bei uns eine Amnesie. Er meint mit Hypnose kommen die Erinnerungen zurück und wir driften dahin . . .
Sehr passend zum Thema geht es im ganzen Spiel äußerst astronomisch und astrologisch zu. Dies spiegelt sich in den WBs und vor allem in den Rätseln wieder und diese Rätsel können sehr knackig und zeitraubend sein.
Brillante Grafik sowie brillante detailverliebte Ausstattung der Schauplätze. Viel Bewegung von Flora und Fauna – alles wirkt sehr lebhaft.
Lebhaft ist auch wieder unser Helfer-Hund Elf, der jedoch nicht allzu oft gebraucht wird aber seine Aufgaben doch sehr unterhaltsam bewerkstelligt.
Aufgrund unserer vielfältigen Aufgaben sammeln wir sehr viel – auch in den Nahansichten - das Inventar ein
Unsere Karte ist sehr übersichtlich gestaltet und gibt Einsicht in die gesammelten und erreichten Extras.
Die Musikunterstreichung fand ich allerdings teilweise schon fast eine Zumutung. Anfangs noch wunderbar "sphärisch" unterlegt aber zunehmend, vor allem wenn ein WB zu absolvieren ist, wird diese durch das "Durcheinander-Gedudel" absolut nervig und unsinnig. Auch storymäßig geht hier vieles "drunter und drüber" und man kommt leicht ins grübeln was eigentlich getan werden soll.
Erreichen können wir 22 Auszeichnungen, wir sammeln 12 Tierkreiszeichen ein, in jeder Szene gibt es ein Morph zu finden sowie insgesamt 40 Tafeln die eine "astronomische" Bildschirmansicht öffnen.
Auch im Bonus bleibt die Sternwarte sehr sonderbar, wir spielen Lebensretter und müssen auch dort die Morphs finden.
Einzig und allein haben mir die Grafik und die astronomisch-astrologischen Rätsel gefallen – ansonsten muss ich leider sagen war dieses Mystery Tracker von Handlung, Sound, die teilweise fragwürdigen Aufgaben und Spieldauer gar nicht mein Ding und deshalb nur OK.
. . . anscheinend war Annabel eine Vorfahrin von uns. Wir haben so einiges von ihrem "Verschwinden" gelesen und sind nun auf dem Weg zu der "verfluchten Insel " auf der Annabel lebte - aber der Weg dorthin wird vorerst nicht einfach . . .
Vorweg gesagt: Unter Optionen und Spielemodus können wir verschiedene Einstellungen vornehmen. Wir können unter vier Modi wählen und jeweils noch einstellen wie schnell oder ob gar nicht der Tipp lädt, Puzzle oder WBs übersprungen werden sollen usw. . .
Um die Seele von vielen und auch von Geisterkind Annabel zu befreien, gibt es jede Menge an Aufgaben zu erledigen. Schon zu Beginn auf dem Schiff ist es ein ewiges rauf auf Deck runter in den Schiffsbauch. Auf der Insel werden die Wege dann etwas entspannter.
Die Grafik ist sehr schön gezeichnet und die Farben sind sehr kräftig - vorwiegend in Blau- und Grüntönen. Die Musikunterstreichung ist sehr angenehm.
Während des Spiels lesen wir sehr viele Notizen und werden auch durch das Notizbuch immer auf dem Laufenden gehalten. Dieses Notizbuch ist klasse gemacht und wir können jederzeit darin nachblättern. Ebenfalls gut geworden ist die schnelle Karte und ein aktueller Aufgabenblock.
Wir haben sogar Extras: zu finden sind 9 gepeinigte Seelen, 8 Tagebuchseiten und 12 Kratzspuren - und es werden Geschichten freigeschaltet.
Spieldauer hätte etwas länger sein dürfen aber: Gute Grafik, schöne Schauplätze, nette Rätsel die auch etwas schwieriger sein können, schöne WBs (die man übrigens zum Überspringen einstellen kann), viele Infos zur Geschichte - hier gibt es keine Ungereimheiten - man ist immer informiert was geschehen ist, und es sind sehr vielfältige Aufgaben die zum größten Teil sinnig sind - obwohl ich ziemlich am Anfang unter Deck eine Flasche zerbrochen habe die aber dann immer wieder völlig intakt da steht und nur in der Nahansicht wieder kaputt ist.
. . . ist der, dass wir dort anscheinend Informationen/Hinweise bekommen können, um unserem Helferlein Tom, der im einer der früheren Teile in eine Vogelscheuche verwandelt wurde, wieder zu menschlicher Gestalt verhelfen können. Dort angekommen müssen wir uns jedoch um etwas anderes kümmern, denn der "Rattenfänger" ist zurückgekehrt, sinnt auf Rache und versetzt die Menschen in Angst und Schrecken.
Vor Jahren hatte dieser die Stadt von einer Rattenplage befreit und ihm wurde eine hohe Belohnung versprochen die er jedoch nicht bekommen hat. Er wurde des Betrugs beschuldigt, verhaftet und in eine Zelle gesperrt in der er anscheinend auch gestorben ist – aber jetzt ist er wieder da – und als Mitglied der "Liga des Lichts" sind wir nun unterwegs um dem Ganzen auf den Grund zu gehen.
Das Abenteuer ist sehr schön an das Märchen "Der Rattenfänger von Hameln", von den Gebrüder Grimm, angelehnt. Über Infos, Notizen und sehr schönen interaktiven Bilderrätsel erfahren wir viel zur Hintergrundgeschichte.
Anfänglich können wir wählen ob wir eine männliche, weibliche oder gar keine Stimme haben möchten. Wählen können wir auch ob Tom unser Helfer sein soll oder nicht – aber diese Entscheidung fiel mir leicht, denn auf den liebenswerten Kerl würde ich nicht verzichten wollen.
Die Grafik ist astrein, sehr farbenfroh aber in keinster Weise "zu dick aufgetragen". Das verführerische Flötenspiel wird perfekt eingesetzt und auch die sonstige Hintergrundmusik ist äußerst angenehm.
Die Inventarleiste kann sich zügig füllen. Wir können jedoch Teile bereits verwenden/einsetzen obwohl noch nicht alles beieinander ist.
Neben Rätseln die von einfach bis etwas verzwickt reichen, gibt es richtig schön gemachte, übersichtliche und interaktive WBs.
Erlangen kann man 9 Auszeichnungen (6 davon sind 3unterteilt), zu finden sind 6 Charakteren aus dem Spiel, es gibt 24 Eulen (teils gut getarnt), das Bonus und die Üblichen. Skip und Tipp können in den Dauerbetrieb gestellt werden.
Das Hauptspiel wird sprachlich sehr schwung- und emotionsvoll beendet und im Bonus müssen wir lernen die Flöte zu spielen, diese zu zerstören und unseren Liga-Meister Jack retten.
Aber: Haben wir überhaupt Zeit gehabt um Tom seine menschliche Gestalt wieder zu geben???
Der Einspieler erinnert uns an „Rotkäppchen“ und wie ein leichter roter Faden ziehen sich die alten Märchen „Robin Hood“, Hänsel und Gretel“, Merlin & Co sowie „Die Hexe und der Zauberer“ durch das Spiel – ganz zauberhaft, unglaublich hübsch und gekonnt umgesetzt.
Wir haben als Alchemist die Begabung, Tränke für Gestaltswandlung herzustellen. Jeder Trank hat seine eigene Rezeptur, seine eigenen Bestandteile und jeder wird separat hergestellt. Hierfür steht uns ein kleiner „Labor-Tisch“ zur Verfügung. Je nach Aufgabe sind wir nun als Mensch oder Tier unterwegs – klein, groß, kriechend oder fliegend. Und auch sonst ist mancherlei Pülverchen hilfreich.
Der König braucht unsere Hilfe. Sein treuer Freund, ein Wolf, wurde getötet. Wir sollen herausfinden wer dies getan hat . . . (ich als super-Tierfreund) mache das doch sehr gerne!
Zuerst müssen wir jedoch des Königs „Reise-Portal“ reparieren und das Märchenwelten-Abenteuer kann beginnen. Man kann sich freuen auf die eine und andere Erzählungen-Figur, machen Bekanntschaft mit verschiedenen Tieren denen wir uns natürlich anpassen können und das Motto „hilfst du mir – helf ich dir“ gilt auch in dieser Zauberwelt.
Zauberhaft und überaus fantasievoll! Schon der sprechende Topf, eine der ersten Szenen, überzeugt mit Sicherheit Fantasie- und Märchenliebhaber!
Die Grafik ist perfekt und die Schauplätze sind soooooo schöööööööön. Und viel „Leben“ haben wir – es kreucht und fleucht, viel Bewegung von Wind, Wasser Flora und Fauna alles sehr lebensecht dargestellt. Die Bereiche sind sehr verspielt, entzückend und sehr detailverliebt ausgeschmückt. Optisch sowie akkustisch ein Genuss!
Hier hat es mich übrigens absolut nicht gestört, dass die Zwischensequenzen ganz kurz, wirklich nur ganz kurz verschwommen sind.
Zauberhaft und dem Thema angepasst sind die erstklassigen und interaktiven WBs. Wir suchen nach Liste, Umrisse, Fragmente und Morphs – von allem was dabei - oder wir wählen ein „Paare-suchen“-Alternativspiel. Klasse ausgedachte Rätsel bei denen man keines überspringen will.
Wir haben ein Aufgabenbuch, eine Karte und an der Inventarleiste eine Lampe die, wenn sie leuchtet, daran erinnert, dass noch ein Sammelobjekt nicht „abgeholt“ wurde. Ist alles gefunden geht sie aus.
Extras: Während des Spiels sammeln wir 15 Fantasie-Figürchen ein, müssen 34 Puzzleteile finden, 15 Auszeichnungen, die Morphs in den WBs nicht vergessen, das Bonus und der übliche Rest.
Im (leider etwas kurzen) Bonus landen wir am Schauplatz von „Hänsel und Gretel“. Henry bittet uns seine Tochter Gretel zu finden …
Dieses Queen’s Quest ist mit Queen’s Quest 1 „Turm der Dunkelheit“ von 2014, nicht zu vergleichen, hier hat man um Klassen besser gearbeitet und ein Update gab es bereits auch schon.
5 märchenhafte Sterne von mir!
Schönes Wochenende euch allen und wieder einen guten Start in die kommende Woche!
. . . führt, oder besser gesagt „wirbelt“, uns in die Welt der Zauberer von Oz.
Kansas. Wunderschöner Sommertag. Superschönes Sonnenblumenfeld. Unsere fröhlichen Kinder. Kinder freuen sich auf die Schule und spazieren davon. Wir freuen uns auf unseren Kaffee mit Hund Toto. Urplötzlich. Wirbelsturm zieht auf. Es geht alles sehr schnell und wir sind mit Hund Toto in einer völlig fremden Welt . . .
Nun gut – ich denke so eng darf man es in einer „Wunderwelt“ nicht sehen: Z. B., dass ein Brecheisen fast so groß ist wie ein Schrank und unsere Schauplätze völlig chaotisch ausdekoriert sind – ein totales Wirr-Warr – dieses Wirr-Warr spiegelt sich auch in den WBs wieder.
Wunderschön ist auch diesmal, dass nur durch Berühren sich manches bewegt oder verändert ohne dass es den Spieleablauf beinflusst – einfach nur so zum Spass – also am besten alles mal kunterbunt anklicken.
Das Land Oz wird von vier Zauberern regiert. Jeder in seiner eigenen Himmelsrichtung. Aber sind auch alle Zauberer da? Unsere Aufgabe ist drei Statuetten zu finden und diese in die Smaragdstadt zu bringen. Erst dann – so der mächtige Zauberer von Oz – haben wir die Möglichkeit wieder nach Hause zu kommen.
Wir lernen Frank kennen. Frank ist eigentlich ein komischer Kauz aber für uns in jeder Hinsicht wichtig und – wir werden warum auch immer – ein Walkie-Talkie bekommen. Mit diesem halten wir Frank auf dem Laufenden und er hilft wo er kann. Außerdem erhalten wir von ihm die schnellen Silberschuhe. Mit einer (jeweils passenden) Karte wird uns dann eine Aufgabe gestellt. Verbunden mit einem nicht ganz einfachen Karten-Wege-Rätsel kommen wir schlussendlich an unser Ziel.
Erstes Ziel ist Westen – Raben. Dann Süden - desolate Ritterwelt und Ratten. Dann Norden – Schnee und Wölfe – und schließlich Osten – Restabenteuer.
Neben superguten Rätseln (zeitraubende) und superschönen WBs erfahren wir zwischendurch auch einiges zur Geschichte.
Die Karte beinhaltet auch unsere Aufgaben, unsere Spielzeit und wo noch Hundemünzen zu finden sind.
Die Hundemünzen springen uns regelrecht ins Auge. Gold-Silber-Bronze. Mit denen können wir Totos Zimmer einrichten, Futter und Spielzeug kaufen. Dann haben wir noch 20 Auszeichnungen sowie das Bonus und die Üblichen.
Das Bonus spielt einige Monate später. Wir sind wieder zu Hause. Ein alter Bekannter und die fliegenden Affen besuchen uns und in Oz stimmt was nicht – also wieder dorthin zurück . . . Bonus ist ein wenig kurz aber sehr sehr nett gemacht.
Angelehnt an das Märchen von Frank Baum „Der Zauberer von Oz“ wird uns hier ein superschönes, märchenhaftes und fantastisches Spiel präsentiert. Angelehnt heisst, nicht alles kann aus dem Original übernommen werden, würde ja den Rahmen sprengen, aber das Wesentliche ist da: Unser Name ist Dorothy. Wir haben Kinder und wohnen in Kansas. Unser Hund heisst Toto. Im Original leben wir mit Onkel und Tante in Kansas. Dorothy und Toto stimmen überein. Wirbelsturm und Wunderland Oz stimmen überein. Oz wird im Original von Hexen „regiert“ – hier sind es Zauberer. Die Richtungen der „Wohnorte“ Westen, Süden, Norden, Osten stimmen überein sowie auch ansatzweise unsere Abenteuer mit den Raben, Ratten und Wölfen. Die geflügelten Affen sind auch hier zugange wie im Original ebenso auch die verpasste Ballonfahrt wegen Toto. Allerdings steht uns die Brille schon anfänglich zur Verfügung und nicht nur wegen der „reflektierenden“ Smaragdstadt. Und zum Schluss noch unser Freund und Helfer aus dem Spiel: Frank! Der ist angelehnt an den Autor des Originals: L. Frank Baum – und ist obermega wichtig für die Karten nach West, Süd, Nord und Ost sowie wegen unseren Silberschuhen (auch diese Schuhe sind im Original lebensrettend).
Grafik, Sound, Schauplätze, Charaktere und deren Sprachausgabe, farbliche Abstimmung . . . und das ganze drum-herum - einfach zauberhaft!
Ich gebe, trotz den mageren Extras, sehr sehr gerne 5 fantastische Sterne – und vor allem weil man sich die Mühe gegeben hat sehr viel aus dem Original zu übernehmen.
. . . dachte sich die rachsüchtige Geisterfrau als ein Expeditions-Team in die Höhle kam und sie nach 200 Jahren befreite um ihrer ungnädiger Vergeltung nachgehen zu können . . .
Warum, wieso und weshalb erfahren wir im Laufe des sibirischen Abenteuers.
Dave hat diese legendäre Höhle in Sibirien gefunden. Wir Eve Green sind seine Frau und erhalten ab und zu Nachrichten von ihm - doch die bleiben plötzlich aus. „Geistermäßig“ ruft Dave uns um Hilfe . . . und nun machen wir uns auf den Weg nach Sibirien.
Wer jetzt mit Eis und Schnee, Frost und Kälte gerechnet hat . . . nix – es sieht alles sehr freundlich und warm aus.
Ich musste mich eh über das Kulturelle der russischen Geschichte schlau machen. Wir haben es z. B. teilweise mit Schamanen zu tun. Und die gibt es heute noch tatsächlich. Z. B. in der Republik Tuwa. Und sehr gut übermittelt wurden auch die Trachten unserer Figuren, die man ebenfalls bspw. in den Republiken Tuwa oder Komi findet. Oftmals beherrscht auch ein sehr mongolischer Touch die Szenerie – und bei den Gebetsfahnen dachte ich sehr an Tibet . . .
Die Entwickler haben sich hier echt was dabei gedacht: Alle fließt sehr schön ein über die Länder Tibet – China – Mongolei – Russland – und so konnten sie ihrer Fantasie auch freien Lauf lassen ohne sich auf ein bestimmtes Volk zu konzentrieren - es mischelt sich alles etwas sehr geschickt durcheinander - absolut gut gemacht.
Die Charakteren sind sehr lebensecht dargestellt und deren Sprachausgabe passen gut zur Figur.
Sehr schön ist auch die Grafik, die Schauplätze sind optimal ausgestaltet, die Bewegungen an den Schauplätzen sowie die Hintergrundgeräusche sind stimmig, bei der Farbenauswahl hat man sich in das leuchtende hellgrün und blau „verliebt“, und ein angenehmer Sound unterstreicht das Ganze.
Unsere Aufgaben sind überaus vielfältig – werden aber immer wieder durch die „Nebelmonster“ unterbrochen und vor allem macht uns ab Demo-Ende die alte Dame mit ihrem Gefolge das Leben schwer.
„Schwer“ war allerdings auch die Aktion bis wir eine Frau aus dem Bretterhaufen befreit haben. Erstens hat das eh zu lange für die Arme gedauert und zweitens waren wir doch zu zweit für die kleinen Dielen . . .????
Die WBs sind sehr übersichtlich und interaktiv während die Rätsel durchweg Zeit brauchen: Sei es das binte Perlenrätsel, das Symbolrätsel, das Rätsel nachdem wir durchs Portal gezogen wurden oder die Ausdauer die man beim End-Rätsel braucht – aber alles klasse ausgedacht.
80 Eulen sind im Spiel verteilt, 15 Auszeichnungen gibt es, WBs und Mini-Games, das Bonus und den üblichen Rest.
Im Bonus sind wir als Schamane unterwegs und müssen die Untote vor weiterem Unfug stoppen und außerdem ist das Bonus überschüttet mit Lege-, Schiebe- und sonstigen Rätseln.
Meines Erachtens kommt es an die 5 Sterne Spiele „Baum der Träume“ (2014), „Equilibrium“ (2015), „Der dunkle Architekt“ (April 2016) nicht heran und auch nicht ganz an die 4 Sterne von „Ruf der Ahnen“ (Nov. 2016) – es macht einen Schritt rückwärts – die Story ist althergebracht und man hat x-unnötige Aufgaben zu erledigen und das Hin- und Her-Gerenne macht einen ganz wuschig . . . Ich gebe 3 – aber sehr unterhaltsame drei!!
. . . ist dieses nordisch-mystische Abenteuer geworden – einschließlich dem erstklassigen Einspieler und der erstklassischen Orchestermusik.
• Oberste Brillianz: Die Grafik!!
• Spitzenmäßige Zwischensequenzen!
• Erstklassig: Die Darsteller, deren Mimik und Sprachausgabe!
• Excellent: Die fantastischen - aber nie übertrieben ausstaffierten – Schauplätze!
• Perfekt: Die Musikunterstreichung und Hintergrundgeräusche!
• Geschichts- und handlungsmäßig nachvollziehbar (wenn auch mit kleinen Abweichungen)
und sonst
• Alles einfach nur traumhaft!
Die Entwickler haben sich Midgard, die Dritte Welt der Neun Welten, als Abenteuerschauplatz, ausgesucht. Midgard ist die germanische Bezeichnung für ‚Welt’ oder ‚Erde’ und ist die Heimstätte wo das Geschlecht der Menschen begründet wird.
Wir sind in diesem Abenteuer eine tapfere Kriegerin deren Aufgabe es ist die Midgard-Prinzessin zu beschützen. Wir sind mit der Prinzessin per Schiff unterwegs. Plötzlich Drachenangriff! Der Drache zerstört etliche Dörfer und sein Angriff gilt auch uns. Wir tun was wir können – vergeblich. Wir stürzen ins Meer und sind am ertrinken – unser Ende ist wohl gekommen . . . im Gegenteil: jetzt fängt es erst an
Hervorragende Szenen – die nicht zu beschreiben sind – die muss man sehen/erleben.
Der Drache muss gestoppt werden – und es wird uns gesagt, dass wir zusammen mit drei anderen Gefährten dies wohl schaffen werden. Also auf die Suche nach den Dreien!
Es ist egal wen wir zuerst aufsuchen – das können wir selbst entscheiden. Unsere Begleiter werden eine Jägerin, ein Gelehrter/Prophet und ein höfischer Dichter/Musiker (Barde) sein. Jeder von den dreien hat sein eigenes Problem – und das muss erst mal vom Tisch – alles verbunden mit x-Aufgaben und Rätseln.
Das Spiel ist außergewöhnlich und nicht einfach.
Außergewöhnlich im Hinblick auf die zu lösenden Aufgaben (vom Handling her) und außergewöhnlich im Hinblick auf die zu lösenden Rätsel – diese können sehr sehr schwer sein. Außerdem ist das Spiel in keinster Weise ein entspanntes Spiel – es erfordert sehr viel Aufmerksamkeit und ist auf jeden Fall äußerst herausfordernd.
Zu sammeln sind 37 Yggdrasil-Platten (Info: Yggdrasil auch Weltesche genannt. Ist in der nordischen Mythologie der Name einer Esche, die als Weltenbaum den gesamten Kosmos verkörpert). 14 Auszeichnungen, 11 Morphs, es gibt Notizen und Infos zu den Welten, den Charakteren und der nordischen Mystik, 11 WBs und 15 Minigames . . .
. . . sowie das abenteuerliche Bonus in dem wir nochmals einiges bestehen müssen bis wir zu unseren Freunden zurückkehren dürfen.
Über Rätsel, Bildergeschichten, Notizen sowie unser wichtiges Notizbuch erfahren wir überdies auch sehr viel zu den nordischen Gottheiten. Wer diese nordische Mystik liebt dem empfehle ich sehr gern das 5-Sterne-Spiel vom Juli 2016 Hidden Expedition: Das Ende von Midgard.
Ein atemberaubendes Spiel – und wenn die Reihe „9-Welten-mäßig“ weitergeht, dürfen wir uns auf die restlichen 8 Welten freuen. Und diese wären: Muspelheim - die Feuerwelt, Niflheim - die eisige Nebelwelt, Asgard – eine Festung im Himmel mit insgesamt zwölf Palästen, Vanaheim – die Heimat der Fruchtbarkeitsgötter oder Naturgeister, Alfheim – der Wohnsitz der hohen und lichten Elfen, Jotunheim – Heimstätte der den Göttern feindlich gesonnenen Riesen, Svartalfheim – Reich der Zwerge und Gnome bösartiger Natur und noch Helheim – die Unterwelt der Totengötttin Hel.
Uihhhhh!! Sorry!! Diesmal ist aber die Bewertung lang geworden - aber es ist auch soooo toll!!
Mir sind eigentlich 5 Sterne zu wenig - ich hätte gerne mehr gegeben!!!
P.S. Liebe Grüße nach Wien an Christel 24!! Danke dir für deine lieben Grüße an mich und Maja! Schöne Spielezeit wünsche ich dir!
. . . hier stimmt so gut wie nichts und bei fast allen Aktionen kann man sich nur wundern und den Kopf schütteln.
Ich „quäle“ mich gerne mal durch ein Spiel aber hier hat für mich die Demo gereicht . . .
- Grafik mäßig.
- Protagonisten lieblose Pappfiguren.
- Blau-lila-grünlich-stichiger Farbenbrei und wenn’s es dann doch noch Farbtupfer gibt, dann sind diese ebenso lieblos hingeklatscht.
- Rätsel äußerst einfach und WBs absoluter Standard – oder ein ältlich wirkendes 3-gewinnt.
- Handlung mittlere Katastrophe.
- Aktionen große Katastrophe: z. B. wir ziehen mit einem Motorbike (das übrigens über Hindernisse springen kann) einen Baumstamm weg und die darunter liegenden Fahrräder bleiben unbeeindruckt liegen.
Dann hängt ein Geländewagen ganz oben an einem Baum. Der Wagen steht in keiner Relation zu seinem Umfeld und wie wir „einfach so“ die Türe öffnen können um aus dem Wagen was herauszuholen ist mir ein Rätsel.
Dann hole ich auch noch per Lasso ein offenes Boot über einen Wasserfall herunter und die Gegenstände im Boot sind noch fein säuberlich an Ort Stelle.
Dann habe ich in dieser gefährlichen Gegend nur eine Patrone für meinen Revolver und diese verpulvere ich auf ein kleines Vorhängeschloss.
Dann rette ich noch einen durchtrainierten Ranger indem ich die Hüttentür von den Ranken befreie – und ich stelle mir die Frage ob der Ranger sich nicht selbst befreien hätte können – man beachte hier den riesigen „Überlebensgürtel“ den er um sich trägt . . . .
Und so geht es in einer Tour weiter . . . ich jedenfalls setze diese Tour nicht fort, denn diese Spiele-Logik schlägt alle Register.
Tja meine lieben - das war meine Meinung - ich fands grottenschlecht - seit langem für mich eine SE mit zwei Sternen - leider- denn auch die Extras reissen gar nix raus
. . . denn das Spiel kam auf der englischen Seiten bereits im April 2016 heraus.
Aber nach den beiden Vorgängern "Chroniken des Übernatürlichen" (2014) und "A new Chapter" (2015), die beide keine Sammler-Editionen sind, haben wir mit "Relevation" Extras dazubekommen. Zum Verständnis der Geschichte ist es jedoch empfehlenswert die vorherigen Teile zu kennen.
Als Ermittlerin Dawn müssen wir unserem Kollegen Brown zur Seite stehen: Olivia Martin ist tot und ihre kleine Tochter verschwunden. Laut Offizer Brown die Tat eines Dämons. Auf diesem Gebiet bereits erprobt, stellen wir uns der Herausforderung dem "dämonischen" auf den Grund zu gehen.
Allerdings wurde unser Amulett, das uns vor Dämonen schützen soll, zerstört. Im Laufe des Spiels finden wir die einzelnen Teile und es dauert eine lange Zeit bis das Amulett einsatzbereit ist um uns den Gegnern zu stellen.
Bis auf die Protagonisten, die m. E. etwas unbeholfen/unglaubwürdig rüberkommen, wurde an der Grafik und den Details gefeilt. Die Grafik ist sehr gut, die WBs klar und keinesfalls überladen. Anstatt eines WBs haben wir ein Alternativspiel im "Paare-suchen". Diesmal gibt es sehr viele WBs in denen sich auch veränderliche Objekte befinden.
Die Rätsel sind sehr abwechslungsreich und über ein Buch, in dem man sehr interaktiv mitarbeiten kann, erfahren wir mehr zu Geschichte.
Vielfältig sind auch unsere Aufgaben - wobei wir "mal wieder" einen Reißverschluss instandsetzten müssen oder uns "mal wieder" nicht trauen Spinnweben zu entfernen!
Eigentlich sollte die Hintergrundmusik, passend zum Thema, etwas schaurig sein. Diese war für mich jedoch nichtssagend und die Hintergrundgeräusche bestehen vorwiegend aus exotischen Tierlauten wie in einer „tropischen Dschungelnacht“. Etwas unglücklich gewählt - sind wir doch dem teuflischen auf der Spur.
Extras: Zu finden sind 15 Puppen, 15 Dämonentaler und 15 Schriftrollen in den Szenen, Morphings in den WB und Schauplätzen, Auszeichnungen, den üblichen Rest sowie das Bonuskapitel in dem wir aus der Sicht von Offizer Brown den Fall beginnen und dieser uns um Hilfe bittet.
Gute Spieldauer, gute Spieldauer beim Bonus und jede Menge an vielfältigen Aufgaben, schöne Rätsel und WBs - hat mir wirklich gut gefallen!